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11 Gamification-Beispiele für Händler in der Praxis


W4 | W4 / Januar 17, 2024

Gamification oder auch Gamifizierung genannt, hat sich in vielen Branchen als ein effektiver Bestandteil zur Steigerung von Kundenbindung und Engagement erwiesen. In diesem Artikel haben wir eine Auswahl an Gamification-Beispielen zusammengestellt, die zeigen, wie führende Unternehmen dieses Element auf innovative Weise nutzen. Durch unsere umfangreiche Erfahrung und Beobachtung im Bereich der Kundeninteraktion haben wir festgestellt, dass Gamification weit mehr ist als ein vorübergehender Trend. Es ist ein mächtiges Werkzeug, das, wenn es richtig eingesetzt wird, das Potenzial hat, die Art und Weise, wie Marken mit ihren Kunden kommunizieren, grundlegend zu verändern.

Von renommierten Einzelhändlern, die durch kreative Treueprogramme die Kundenbindung neu definieren, bis hin zu Luxusmarken, die mit innovativen Apps den Alltag ihrer Nutzer spielerisch gestalten, reichen die Beispiele. Jedes dieser Beispiele zeigt, wie Gamification über konventionelle Marketingstrategien hinausgeht und ein interaktives, fesselndes Erlebnis schafft, das sowohl für Kunden als auch für Unternehmen von Vorteil ist.

In unserer Analyse dieser Beispiele haben wir herausgefunden, dass Gamification nicht nur die Kundenzufriedenheit und Markenloyalität steigert, sondern auch einen tiefgreifenden Einfluss auf das Verbraucherverhalten hat. Diese Erkenntnisse liefern wertvolle Einsichten darüber, wie Unternehmen durch Gamification-Strategien erfolgreich die Grenzen des herkömmlichen Marketings erweitern und neue Wege der Kundenbindung beschreiten können.

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Was ist Gamification?

Gamification ist ein Ansatz, der spielerische Elemente in nicht-spielerischen Kontexten nutzt, um das Engagement und die Motivation der Nutzer zu steigern. Der Begriff „Gamification“ leitet sich von „Game“, dem englischen Wort für Spiel, ab und beschreibt die Integration von Spielmechaniken in Umgebungen, die traditionell nicht mit Spielen assoziiert sind.

Dieser Ansatz basiert auf der Annahme, dass Menschen von Natur aus zum Spielen geneigt sind und dass Spielmechaniken wie Belohnungen, Herausforderungen und Fortschritte dazu beitragen können, monotone oder alltägliche Aktivitäten interessanter und engagierender zu gestalten. Zu den häufig eingesetzten Elementen gehören Punktesysteme, Levelaufstiege, virtuelle Belohnungen und Leaderboards, die alle dazu dienen, die Nutzer für ihre Bemühungen und Erfolge zu belohnen und einen gesunden Wettbewerb zu fördern.

Ein wesentliches Merkmal von Gamification ist die Verwendung dieser Spielprinzipien in einem Bereich, der traditionell nichts mit Spielen zu tun hat. Dies kann in der Bildung, im Gesundheitswesen, im Marketing oder im Personalwesen sein. In der Bildungswelt können Lehrkräfte beispielsweise spielerische Elemente einsetzen, um Schüler für das Lernen zu begeistern. Im Marketing nutzen Unternehmen Gamification, um Kundeninteraktionen interessanter zu gestalten und die Kundenbindung zu stärken.

Die Effektivität von Gamification liegt in ihrer Fähigkeit, auf psychologische Bedürfnisse wie das Verlangen nach Anerkennung, den Wunsch nach Erfolg und das Bedürfnis nach sozialer Interaktion zu reagieren. Diese Aspekte werden durch Gamification angesprochen, indem Nutzer für ihre Leistungen Anerkennung erhalten und ihre Erfolge mit anderen teilen können.

Eine erfolgreiche Gamification-Strategie erfordert jedoch eine sorgfältige Planung und Umsetzung. Die Spielmechaniken müssen darauf abzielen, das gewünschte Verhalten oder Ergebnis zu fördern, und sie müssen fair und transparent sein, um Vertrauen und Glaubwürdigkeit aufzubauen. Zudem ist es wichtig, dass die gewählten Gamification-Elemente zur Zielgruppe und zum jeweiligen Kontext passen.

Gamification bietet eine kraftvolle Möglichkeit, Engagement und Motivation in verschiedenen Bereichen zu steigern, indem sie das Angenehme mit dem Nützlichen verbindet und so eine Umgebung schafft, in der Nutzer nicht nur teilnehmen, sondern sich auch aktiv einbringen und begeistern.

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Einsatzbereiche von Gamification

Gamification, die Integration von Spielmechaniken in nicht-spielerischen Kontexten, findet zunehmend in verschiedenen Bereichen Anwendung. Die Vielseitigkeit dieser Technik ermöglicht es, sie in nahezu jedem Sektor einzusetzen, um Engagement, Motivation und Interaktion zu steigern.

  1. Bildung: Im Bildungssektor wird Gamification eingesetzt, um das Lernen interaktiver und ansprechender zu gestalten. Durch die Verwendung von Punktesystemen, virtuellen Abzeichen und interaktiven Herausforderungen können Lehrkräfte das Engagement der Schüler erhöhen und komplizierte Konzepte auf eine unterhaltsame Art vermitteln. Gamification in der Bildung kann auch dazu beitragen, das Selbstvertrauen der Schüler zu stärken, indem sie sofortiges Feedback und Anerkennung für ihre Leistungen erhalten.
  2. Gesundheitswesen: Im Gesundheitsbereich hilft Gamification, Patienten bei der Einhaltung ihrer Behandlungspläne zu unterstützen und gesunde Gewohnheiten zu fördern. Apps, die spielerische Elemente verwenden, um Nutzer zum Beispiel zur regelmässigen Einnahme von Medikamenten oder zu mehr Bewegung zu motivieren, sind hier ein gutes Beispiel. Diese Technik kann auch in der psychischen Gesundheitsversorgung genutzt werden, um Therapieziele spielerisch zu erreichen.
  3. Unternehmenswelt: In der Unternehmenswelt wird Gamification eingesetzt, um Mitarbeiter zu motivieren, die Teamarbeit zu fördern und Lern- und Entwicklungsprozesse zu verbessern. Durch Gamification-Elemente wie interne Wettbewerbe und Belohnungssysteme können Unternehmen die Produktivität steigern und gleichzeitig ein positives und motivierendes Arbeitsumfeld schaffen.
  4. Marketing und Kundenbindung: Im Marketing oder auch speziell im Online Marketing wird Gamification genutzt, um Kunden auf innovative Weise anzusprechen und die Markenbindung zu stärken. Unternehmen integrieren Spielmechaniken in ihre Werbekampagnen, um Interaktionen mit der Marke zu fördern und die Kundenbindung durch Belohnungen und Herausforderungen zu vertiefen. Andere Ziele können Leadgenerierung oder Gewinnung eine E-Mailadresse sein.
  5. Nachhaltigkeit und Umwelt: Gamification-Ansätze werden auch im Bereich Nachhaltigkeit eingesetzt, um das Bewusstsein für Umweltfragen zu schärfen und nachhaltiges Verhalten zu fördern. Durch die Vergabe von Punkten für umweltfreundliche Aktionen oder die Schaffung von Wettbewerben, die auf Nachhaltigkeitszielen basieren, können Einzelpersonen und Gemeinschaften motiviert werden, aktiv zum Umweltschutz beizutragen.

Insgesamt bietet Gamification einzigartige Möglichkeiten, Menschen in verschiedenen Kontexten zu engagieren und zu motivieren, indem sie spielerische Elemente nutzt, um positive Verhaltensänderungen zu fördern.

Beispiel 1: Starbucks Rewards

Starbucks ist bekannt für seine erfolgreiche Kundenbindungsstrategie und hat mit Starbucks Rewards ein Beispiel für Gamification in der Praxis geschaffen. Kunden können sich für das Treueprogramm anmelden und Punkte sammeln, indem sie bei Starbucks einkaufen. Diese Punkte können dann gegen kostenlose Getränke, Essen oder Merchandise eingelöst werden.

Durch die Einführung von spielerischen Elementen wie dem Sammeln von Punkten und dem Erreichen von "Leveln" werden Kunden motiviert, häufiger bei Starbucks einzukaufen und somit mehr Punkte zu sammeln. Dies führt zu einer höheren Kundenbindung und einem höheren Umsatz für das Unternehmen.

Beispiel 2: Nike Run Club App

Die Nike Run Club (NRC) App ist eine von Nike entwickelte Fitness-App, mit der Nutzer ihr Lauftraining verfolgen, neue Laufstrecken finden und sich mit anderen Läufern verbinden können. Sie ist sowohl für iOS- als auch für Android-Geräte verfügbar.

Die App enthält verschiedene Gamification-Elemente wie Fortschrittsverfolgung und -visualisierung oder Gamified Audio Cues und Motivations-Feedback, um das Engagement und die Motivation der Nutzer zu steigern. Diese Elemente greifen auf psychologische Prinzipien zurück, die das menschliche Verhalten steuern, und machen die Nutzung der App angenehmer und lohnender.

Beispiel 3: Nestlé Fly Around the World with Smarties

Fly Around the World with Smarties ist ein interaktives Spiel, das von Nestlé International Travel Retail (NITR) mit Hilfe der talentierten Design- und Entwicklungsteams von W4 entwickelt wurde. Das Ziel des Spiels ist es, Smarties an Flughäfen zu bewerben. Das Spiel wurde 2019 eingeführt und wurde zunächst an ausgewählten Flughäfen in Europa installiert. Seitdem wurde es auf weitere Flughäfen weltweit ausgerollt.

Bei dem Spiel stehen die Spieler auf einem Balanceboard und steuern ein virtuelles Flugzeug, das um die Welt fliegt. Ziel des Spielers ist es, auf dem Weg so viele Smarties wie möglich zu sammeln. Das Spiel bietet verschiedene Levels, die jeweils eigene Herausforderungen und Belohnungen bereithalten. Die Spieler können sich auch mit Freunden und anderen Spielern um die höchste Punktzahl messen.

Durch die Kombination von innovativem Spieldesign und fesselnder Technologie haben wir ein fesselndes Spielerlebnis geschaffen, das es den Nutzern ermöglicht, sich auf spielerische Weise mit der Marke Smarties zu verbinden.

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Beispiel 4: Duolingo

Duolingo ist eine beliebte App zum Erlernen von Sprachen, die spielerische Elemente verwendet, um die Motivation der Nutzer aufrechtzuerhalten. Nutzer können Punkte sammeln, indem sie Lektionen abschliessen, und können sich mit Freunden messen, um zu sehen, wer die meisten Punkte hat.

Durch die Integration von spielerischen Elementen in das Lernen einer neuen Sprache wird die Hemmschwelle gesenkt und die Motivation gesteigert. Dies führt zu einer höheren Nutzerbindung und einer höheren Erfolgsrate bei der Sprachlernung.

Beispiel 5: McDonald's Monopoly

McDonald's Monopoly ist ein jährliches Gewinnspiel, bei dem Kunden durch den Kauf von ausgewählten Produkten Spielsticker erhalten. Diese Sticker können dann auf einem Spielbrett gesammelt werden, um Preise wie kostenlose Produkte oder Geldpreise zu gewinnen.

Durch die Einführung von spielerischen Elementen wie dem Sammeln von Stickern und dem Gewinnen von Preisen wird die Kundenbindung gesteigert und der Umsatz von McDonald's erhöht. Das Spiel schafft auch eine gewisse Aufregung und Begeisterung bei den Kunden, was zu einer positiven Markenwahrnehmung führt.

Beispiel 6: Fitbit Challenges

Fitbit ist ein Unternehmen, das Fitness-Tracker und andere Gesundheitsprodukte herstellt. Eine Funktion der Fitbit-App sind die Challenges, bei denen Nutzer sich mit Freunden messen können, um zu sehen, wer die meisten Schritte zurückgelegt hat oder wer die meisten Kalorien verbrannt hat.

Durch die Integration von spielerischen Elementen wie Wettbewerben und Ranglisten werden Nutzer motiviert, aktiver zu sein und ihre Fitnessziele zu erreichen. Dies führt zu einer höheren Nutzerbindung und einem positiven Image für die Marke Fitbit.

Beispiel 7: Coca-Cola Freestyle

Coca-Cola Freestyle ist ein Getränkeautomat, der es Kunden ermöglicht, aus über 100 verschiedenen Getränken zu wählen. Durch die Verwendung von spielerischen Elementen wie dem Sammeln von "Badges" für den Kauf bestimmter Getränke oder dem Erreichen von "Leveln" durch den Kauf von Getränken in verschiedenen Kategorien wird die Kundenbindung gesteigert.

Die Verwendung von spielerischen Elementen in einem Getränkeautomaten mag auf den ersten Blick ungewöhnlich erscheinen, aber Coca-Cola hat damit eine Möglichkeit gefunden, Kunden zu binden und gleichzeitig die Markenbekanntheit zu steigern.

Beispiel 8: Estée Lauder

Estée Lauder, die renommierte Kosmetikmarke, nutzt Gamification, um ihr neuestes Schönheitsserum "Fast Midnight Repair" mit einer neuen Spieleplattform zu bewerben. Mit fesselnden Minispielen wie "Beauty Bounce" und "Repair Racer" vermittelt das Unternehmen auf effektive Weise die zahlreichen Vorteile dieses innovativen Produkts, das die Hautalterung garantiert verlangsamt. Durch die nahtlose Verschmelzung von Unterhaltung und Hautpflege fesselt Estée Lauder sein Publikum mit einem interaktiven und fesselnden Erlebnis.

Beispiel 9: Gucci Arcade

Gucci Arcade ist ein Bereich innerhalb der Gucci-App, der eine Auswahl an Arcade-Spielen bietet, die von den ikonischen Motiven und Designs des Modehauses inspiriert sind. Die Arcade wurde 2019 im Rahmen der digitalen Transformation von Gucci eingeführt, um jüngere Zielgruppen anzusprechen und die digitale Präsenz der Marke zu stärken.

Die Spiele in Gucci Arcade bieten Retro-Grafiken und ein Gameplay, das von klassischen Arcade-Titeln aus den 1970er und 1980er Jahren inspiriert ist. Die Spieler können Abzeichen sammeln und Punkte sammeln, während sie in jedem Spiel vorankommen, um ihre Fähigkeiten und ihre Assoziation mit der Marke Gucci zu zeigen.

Beispiel 10: IKEA

IKEA nutzt Gamification, um den Nervenkitzel des Möbelkaufs zu erhöhen, indem es den Nutzern ermöglicht, Möbel virtuell in ihren eigenen Wohnräumen zu platzieren, um zu testen, wie sie aussehen und ob sie nahtlos in den vorhandenen Raum passen. 

Der Ansatz von Ikea macht das Stöbern nach Möbeln nicht nur zu einer unterhaltsamen Angelegenheit, sondern ermöglicht es den Nutzern auch, fundiertere Entscheidungen über ihre Wohnungseinrichtung zu treffen.

Beispiel 11: LEGO AR-Studio™ 

LEGO nutzt Apples ARKit, um die Spielzeit in ein digitales Abenteuer zu verwandeln und ermöglicht es Kindern, sich mit den beliebten LEGO Sets auf eine ganz neue Art und Weise zu beschäftigen, indem Augmented Reality nahtlos mit physischen LEGO Modellen verbunden wird. Durch die Magie der Gamification können Kinder nun spielen, bauen und erforschen, während ihre digitalen LEGO Kreationen in ihrer realen Umgebung zum Leben erwachen. LEGO AR-Studio™ verwandelt das klassische Bauerlebnis auf brillante Weise in ein interaktives Spiel und fügt dem LEGO Universum eine zusätzliche Ebene an Spannung und Kreativität hinzu.

Fazit

Gamification ist eine effektive Strategie, um Kundenbindung, Markenbekanntheit und Umsatz zu steigern. Durch die Integration von spielerischen Elementen in die Kundeninteraktion können Unternehmen die Motivation und das Engagement ihrer Kunden steigern.

Die Gamification-Beispiele in diesem Artikel zeigen, wie Unternehmen aus verschiedenen Branchen Gamification erfolgreich in der Praxis einsetzen. Durch die Anpassung dieser Strategien an die eigenen Ziele und Zielgruppe können Unternehmen ihre Kundenbindung und ihren Umsatz steigern.

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Tags: E-Commerce Retail Gamification

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Sarah Wilhelm
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