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Gamification im Marketing: 5 Trends, die gekommen sind, um zu bleiben


W4 | W4 / Oktober 19, 2022

Der Mensch liebt Spiele und Wettbewerb - das ist tief in seiner Natur verwurzelt. Gamification nutzt diese psychologischen Eigenschaften im Marketing und wird in allen Branchen eingesetzt – Sie können leicht eine Reihe erfolgreicher Beispiele für Gamification im Handel, in der Fertigung und anderen finden. Neuen Studien zufolge wird der Gamification-Markt bis 2024 um 30,1 Prozent wachsen. Das birgt enormes Potenzial für Ihr Unternehmen! Wir haben uns deshalb für Sie umgesehen und die wichtigsten Trends für Gamification für 2022 und 2023 herausgesucht. 

Inhaltsverzeichnis
  1. Employee Onboarding
  2. Digital Events
  3. Mobile Apps und Social Media
  4. Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) Metaverse
  5. Personalisierung

1. Employee Onboarding

Die Einarbeitung neuer Mitarbeiter*innen ist mühsam und kostet Zeit. Auf die Neuen im Team prasseln unendlich viele Informationen gleichzeitig ein, was den Prozess sehr langwierig und überwältigend gestalten kann. Einige Unternehmen haben daher Gamification für sich als neue Methode entdeckt, um spielerisch Wissen zu vermitteln. Das digitale Onboarding wird damit zu einem positiven Erlebnis.

Grosse Unternehmen wie Pepsi oder Deloitte investieren sogar richtig viel Geld in diese Onboarding-Spiele. Deloitte etwa hat ein Lernspiel um das popkulturelle Thema Zombie-Apokalypse herum entwickelt: Angehende Daten-Analyst*innen lernen so die Grundzüge des Consulting, indem sie im Spiel die Menschheit retten.

Natürlich braucht es nicht gleich ein eigens entwickeltes Spiel, doch die Motivation und Produktivität neuer Mitarbeiter*innen kann laut einer Umfrage von 2021 bis zu 54 Prozent wachsen. 

Gamification im Marketing Trends

2. Digital Events

Wenn die Corona-Pandemie eines gezeigt hat, dann das: Das Potenzial von digitalen Events wurde viel zu lange unterschätzt! Mit dem weltweiten Notwendigkeit, sich mit Online-Veranstaltungen zu befassen, hat sich nicht nur die Technologie weiterentwickelt, sondern auch die Akzeptanz unter den Nutzer*innen. Weltweit sind dadurch neue Formate entstanden und selbst jetzt, wo wieder persönliche Kontakte und Veranstaltungen möglich sind, werden Hybridformen ganz selbstverständlich mitangeboten. Gamification spielt dabei eine wichtige Rolle.

Zwei Jahre lang war die Inbound von HubSpot aufgrund der pandemischen Lage undenkbar. 2020 und 2021 sattelte HubSpot um und bot virtuelle Workshops und Vorträge über Video- und Community-Plattformen an. Als die Inbound 2022 wieder erstmals im September live in Boston stattfand, hat HubSpot die virtuellen Angebote einfach beibehalten – und so auch Teilnehmer*innen weltweit, die nicht anreisen konnten, die Möglichkeit geboten, daran teilzunehmen. 

Um die virtuellen Teilnehmer*innen bei den Digital Events bei Laune zu halten, bieten die Veranstalter*innen gerne Umfragen und kleine mobile Spiele zur Auflockerung an. Dies hilft, die digitale Erschöpfung vor dem Bildschirm zu mindern und die Aufmerksamkeit zu schärfen.

 

3. Mobile Apps und Social Media

Einer Umfrage von Gallup zufolge sind 71 Prozent der Millennials unmotiviert am Arbeitsplatz. Und auch die Generation Z scheint besondere Anreize zu brauchen, um sich in mittelständischen Unternehmen wohlzufühlen. Da kommt dieser Gamification-Trend gerade recht:

Unternehmen binden jetzt Gamification durch mobile Apps und Social Media ein. Da sie oft bereits über eigene Apps und Social-Media-Marketing-Kanäle verfügen, kommt diese Entwicklung nicht unerwartet. Mit kleinen Spielen in der Firmen-App werden Gelegenheitsnutzer*innen unter den Angestellten zu regelmässigen Nutzer*innen.

Die meisten Menschen nutzen ohnehin verstärkt ihr privates Smartphone auch im Beruf, sodass sich mobile Apps besonders gut zur Kunden- und Mitarbeiterbindung eignen. Gamification kann sich positiv auf die Loyalität am Arbeitsplatz auswirken und bringt enttäuschten Millennials das, was sie sich wünschen: Feedback und Anerkennung, persönliches Wachstum und ein Ziel. 

 

4. Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) Metaverse

Virtuelle Welten sind längst Teil der Realität und eine der am schnellsten wachsenden Entwicklungen. Nicht zuletzt durch das Augmented-Reality-Game Pokémon, das 2018 einen weltweiten Hype ausgelöst hat. Auch Facebook-Gründer Mark Zuckerberg setzt voll auf Metaverse und hat sogar sein Unternehmen in Meta umbenannt. 

Noch sind die Möglichkeiten im Meta-Universum überschaubar und manches ruckelt noch, doch die ersten Unternehmen investieren bereits Milliarden, darunter Microsoft und Google, Walmart, Nike, Ikea oder Mr. Spex und Shopify. Hier entstehen nicht nur neue Jobs, sondern auch neue Marketing-Möglichkeiten für Unternehmen. Bei Ikea kann man virtuell Billy-Regale zusammenbauen und bei Mr. Spex probiert der Avatar neueste Brillen-Modelle.

Realität und virtuelle Welten vermischen sich spielerisch zu neuen Business-Möglichkeiten. Weil die virtuelle Welt durch VR-Brillen wie Oculus hauptsächlich Zugang zu Spielewelten gewährt, verwundert es nicht, dass sich Virtual Reality-Spiele besonders gut für Marketing-Aktivitäten und zur Weiterbildung eignen. 

Mit VR-Games können Unternehmen spielerisch – und gleichzeitig realitätsnahe – Mitarbeiter*innen-Trainings durchführen, beispielsweise in riskanten Berufen oder Kundengespräche simulieren. Augmented Reality wird in der Produktentwicklung schon längst genutzt, um Designideen in der realen Welt zu prüfen.

 

5. Personalisierung

Seit Jahrzehnten nutzen Unternehmen die Personalisierung fürs Marketing , um positiven Marketing Erlebnis zu erzielen. Warum also nicht auch in der Gamification? Zunehmend wird Gamification-Profis bewusst, dass das Konzept von einem Spiel für alle in der hoch personalisierten Marketingwelt nicht mehr ausreicht.

Potenzielle Kund*innen möchten sich mit Spielen identifizieren, es nach eigenen Wünschen modifizieren und persönlich angesprochen werden. Das birgt grosse Entwicklungsmöglichkeiten in der Gestaltung von Spiele-Algorithmen und im Design. Durch die Fortschritte im Bereich Künstliche Intelligenz und maschinelles Lernen können personalisierte Elemente jetzt noch viel einfacher in Gamification eingebunden werden.

 

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Tags: Gamification

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